Jeu de rôle

Naviguer la Ville d’Exploirateurs de bruines

[Voici le premier article d’une nouvelle catégorie, les carnets d’écrits, clin d’œil aux carnets de croquis dont le but est de mettre des essais de règles, des descriptions, des questionnements, des bouts de trucs qui ont vocation ou pas à finir plus tard dans une publication, mais que je livre sous forme de brouillon pour que cela puisse vous servir. Les essais sur un futur supplément Exploirateurs, intitulé provisoirement La Terre des Darons, m’ont cette fois-ci conduit à réfléchir au problème de la navigation dans les Terres humides.]

Jusqu’ici, on a plutôt prêté à tension aux Bruines et aux enclaves, ces endroits pleins de vie et de mort où les Exploirateurs finissent tout jour par débarouler, mais vous avez peut-être envie de vous intéresser au reste : comment est-ce qu’on navigue les rues de la Ville ? Comment on choisit par quelle ruelle on passe, quel chemin on prend ? Et comment faire pour éviter un endroit craigne-os ?

Pour dire simple, la Ville c’est un peu comme une mer avec dedans des courants pour se laisser porter ou bien un endroit traversé de pleins de fleuves à suivre. Vous prendez une rue et vous la suivez, et puis naturel vous en prendez une autre, sans réfléchir, à l’instinct, et rue après rue vous arrivez enfin quelque part. Bon, en vrai c’est pas vraiment comme des courants d’eau ou des fleuves, parce qu’on peut prendre les rues dans les deux sens sans ramer, mais quand même : ce qu’il faut que vous comprendiez, c’est que ce qu’on peut appeler des couloirs (vu qu’on s’y laisse couler) permet de voyager vite fait en étant sûr d’arriver chaque fois au même endroit. Si je me glisse dans le grand couloir ostral de Libreté, j’arriverai à un moment ou un autre à Libreté ou bien au grand œil de Cilla la dévoreuse, suivant quel dans sens je suis parti.

Je l’ai dit, les couloirs mènent toujours dans des endroits intéressants – logique, vu que c’est des chemins où y a un maximum de pas sages. Si vous les prendez, vous finirez quelque part, obligé : devant une bruine ou une enclave (les enclaves étant jamais que des bruines conquéries), sur le terrain de chasse d’une sirène bien nourrie, vous voyez le truc. Bien sûr, rien n’empêche des embuchades d’être tendues avant le point d’arrivée, mais le vrai gros risque c’est quand on prend un couloir pour la première fois et qu’on sait pas où ça va finir ; c’est pour ça qu’il vaut mieux demander son chemin aux gaminots du coin et que les Exploirateurs qui savent dessiner sont très précieux.

Plus il y a de couloirs qui mènent à un endroit, plus l’endroit va être important. On appelle les lieux où plusieurs couloirs se rassemblent des troubillons ou des nœuds (avec le chef d’enclave ou la super sirène locale comme tête de nœud). Attention, tous les couloirs sont pas des autoroutes non plus, il y a bien sûr des petits courants traverseaux, des ruesseaux et ruesselets qu’on peut prendre si on veut couper droit vers l’objectif final ou si on veut éviter un troubillon particulier (parce qu’il y a là-bas une sirène ou une enclave qu’on aime pas par exemple). Le problème, c’est que détourer comme ça prend du temps et qu’on risque de tomber sur un couloir pas connu qui nous emmènera dans une direction pas voulue.

Naviguer la ville : règles

Prendre un couloir : sauf gros changement dans la Ville (ça arrive), prendre un couloir mène toujours à bon porc – faut juste pas se tromper de direction. Par contre, la tête du nœud où vous allez couler aura sans doute prévu des trucs pour accueillir les intrus et vous aurez beaucoup de mal à passer discrète-aimant. Il est pas non plus garanti que le voyage se passe tranquille, vu que les couloirs sont super utilisés, et MD pourra faire des jets de rencontres au hasard selon son envie. Disons en gros que pour un couloir plutôt mastoc et un voyage raisonnable (une heure de marche prudente), on peut faire une rencontre obligée et en éviter deux-trois.

Couper à la veugle : déjà, les Exploirateurs vont perdre au moins D4 heures – si le dé fait 4, on ajoute un D4 de plus et ainsi de suite jusqu’à faire un autre chiffre. Pour chaque heure, il y a 1 chance sur 3 de tomber sur un os du coup soit on teste chaque heure soit MD fait un prix de gros (genre si les Exploirateurs se perdent pendant 5 heures, MD leur met deux rencontres).

Contourner un obstacle : les Exploirateurs arrivent devant une rue inquiétante ou une Bruine pas jojo et veulent pas passer par là ? Ils ont deux choix : soit ils retroussent chemin et essaient de contourner large, dans ce cas ils « coupent à la veugle ». Soit ils essayent de rester pas loin (en passant par les toits, par des portes de derrière ou par un russelet qui s’écarte pas trop), et dans ce cas ils lancent un D6. Sur 1-2, ils trouvent un passage qui finit par s’éloigner (voir « Couper la veugle »). Sur 3-4 ils trouvent un passage sûr et peuvent passer autre. Sur 5-6, ils croient trouver quelque chose mais en fait ça les amène direct dans les ennuis qu’ils voulaient éviter (l’immeuble ou le russelet est pas trouillé, ils attirent l’attention à force de trop chercher, la porte qu’avait l’air ouverte donne sur un hall fermé, etc.).

Naviguer la Ville la nuit : pire idée du monde, mais bon. Déjà, les lumières sont pas nombreuses ; les lampes à daires fonctionnent une fois sur trois voire s’éteindent au pire moment. Or sans y voir, pas possible d’avancer, et les gaminots avec leur propre lumière attirent forcément la tension des sirènes et autres dangers (MD peut au moins doubler les rencontres).

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1 commentaire

  1. Concept très intéressant. Hâte de voir l’évolution que tu y donneras !

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