Une aide de jeu optionnelle pour De Bile et d’Acier.

Certains chercheurs ont découvert que la matière psychoréactive qui composait les Aqualungs était non seulement plus malléable que les métaux ordinaires, mais qu’elle était parfois soumise à des formes d’attraction paradoxales la poussant à s’unir à ses « sœurs ». Il n’en fallait pas plus pour qu’un laboratoire se mette à expérimenter la fusion de deux appareils pilotés par des jumeaux. Le résultat s’avéra des plus prometteurs, l’entité fusionnée se révélant plus forte et plus rapide que les meilleurs éléments du Corps de Défense.

Ce qu’il est finalement advenu des pilotes reste classé secret défense ; il semble néanmoins que les effets négatifs sur la psyché des enfants contraints à la fusion aient été suffisamment élevés pour s’assurer que l’opération ne dépasse jamais le cadre expérimental.

Réussir sa fusion selon les règles

La fusion ne peut normalement se produire que sous deux conditions : soit les machines ont été modifiées pour cela et les pilotes entraînés sans relâche afin de s’assurer que leurs psychés entrent en résonance (la réussite d’un tel miracle constitue déjà une aventure en soi) ; soit il s’agit d’un événement spontané, « naturel », venu couronner la descente aux enfers des malheureux. Je vais surtout m’intéresser ici aux fusions « volontaires » et vous laisserai, Aversaire, le soin de gérer les autres cas.

Pour pouvoir fusionner de leur propre initiative, l’esprit des pilotes doit être prêt et à l’équilibre. Cela signifie que les personnages doivent être capables de mettre de côté leurs rancunes et de momentanément lâcher prise[1]. Comme c’est souvent le cas avec Libreté néanmoins, la plupart des éléments devraient en réalité reposer surtout sur la bonne volonté des participants : si la fusion échoue, c’est souvent parce qu’un joueur ou une joueuse en a décidé ainsi, pour des raisons de cohérence (en tant qu’Aversaire, vous avez bien évidemment votre mot à dire, mais vous avez tout à gagner à faire participer les autres).

Si vous le désirez, vous pouvez également passer par un enfantillage que l’on appellera FUSIONNER[2].

sur 7 au moins, la fusion échoue ; l’ennemi en profite pour tout ravager sur son passage, un des personnages a été grièvement blessé ou a perdu toute confiance – peut-être même ne pourra-t-il plus jamais fusionner. La fusion peut également être partielle, horrible, inutile.

sur 8-10, la fusion réussit. L’Aqualung fusionné bénéficie de deux avantages à chacun de ses tests et peut profiter de toutes sortes d’avantages « surnaturels » au gré des demandes des joueurs ou de vos envies (n’hésitez pas à vous montrer généreux en la matière, une fusion est un phénomène de grande puissance).

Vous pouvez demander aux propriétaires de décrire le résultat au niveau de l’Aqualung. Les corps des humains demeurent a priori séparés ; leurs esprits résonnent en revanche à l’unisson, au moins dans un premier temps.

sur 11+, la fusion réussit mais a des conséquences terribles sur les deux âmes ainsi mêlées – choisissez l’une des options suivantes :

  • La créature née de la fusion a l’âme d’un monstre destructeur (cela impliquera entre autres de prendre régulièrement le bonus de +1 ou de choisir le plus haut des trois dés).
  • La fusion met totalement à nu l’âme des pilotes, exhibant leurs pensées et leurs secrets les plus honteux.
  • La fusion semble permanente et commence à ronger l’esprit et l’individualité des pilotes.
  • Les corps des pilotes fusionnent en même temps que leur esprit. Un phénomène provisoire, bien sûr, mais traumatisant.
  • Au cœur de la bile, les pilotes se hissent au-dessus des drames humains et des enjeux mesquins du Corps de Défense. Et si les géants n’étaient pas le véritable ennemi ?

Deux cœurs battant dans la bile

En cas de réussite, l’esprit des pilotes fusionne partiellement mais il reste quelque chose de leur ego au cœur du maelstrom : leur propre bile noire, qui paradoxalement les unit autant qu’elle les sépare. Cela signifie simplement que les participants continuent de gérer leur réserve de bile comme ils l’entendent et surtout qu’ils CRAQUENT individuellement – une crise de panique s’emparant de l’un d’eux constitue d’ailleurs l’une des causes de rupture de fusion les plus fréquentes – une expérience particulièrement ratée a ainsi vu l’un des pilotes tuer son binôme par la seule force psychique de sa terreur.

Une fusion est une expérience particulièrement déstabilisante pour des pilotes « humains ». Plutôt que de simplement distribuer des jetons (ce qui n’est guère dans l’esprit de Libreté), vous pouvez gérer cela par des descriptions appropriées, en vous attachant à dépeindre l’étrangeté du phénomène dans le but d’encourager la prise de bile noire. Cela peut cependant se révéler épuisant pour un Aversaire et il serait préférable de mettre les joueurs dans le coup – la fusion est une excellente occasion pour se livrer à toutes sortes d’introspections étranges pendant lesquelles les pilotes se mettent à s’interroger mutuellement sur le sens de leur existence tout en espionnant les souvenirs d’enfance honteux de leur partenaire.

Ces introspections peuvent d’ailleurs prendre plusieurs formes :

  • Chaque participant·e lance une phrase ou deux sur les pensées ou les émotions de son PJ et on alterne ainsi à l’envi. Peu importe si cela ne constitue pas un véritable dialogue.
  • Un·e participant·e pose des questions très personnelles à l’autre, comme dans une discussion intime ou un interrogatoire. Les rôles peuvent s’inverser ensuite, ou demeurer unilatéraux.
  • Un PJ se retrouve à explorer le rêve-souvenir de l’autre (qui devient en quelque sorte Aversaire temporaire, décrivant ce que son ou sa camarade voit). Quelle est la sortie, quel est le cœur du rêve ?

Pendant la conversation psychique, bien entendu, l’Aqualung fusionné a toutes latitudes pour agir. Un Aversaire et/ou des joueurs inspirés pourront tisser des liens entre la teneur de l’échange entre pilotes et le comportement du géant d’acier.


[1] Cela pourrait impliquer que leurs scores de bile respectifs ne dépassent pas 3 et/ou qu’ils possèdent le même nombre de jetons. Un PJ essayant d’en calmer un autre pourra aussi recourir à un test de SE CONFIER ou de CONVAINCRE.

[2] Là encore, vous pouvez demander à ce que chaque personnage impliqué mise le même nombre de jetons, ou infliger un désavantage ou deux en cas de mise asymétrique (voir un personnage « forcer » une fusion toxique peut créer des rebondissements intéressants).