L’aide de jeu que je vous propose ici n’a pas pour but de bouleverser entièrement les mécanismes de jeu de Perdus sous la pluie, mais d’encadrer un peu plus sa pratique, ce afin d’aider notamment les personnes débutant à mieux comprendre quelle est leur place et quelles sont leurs possibilités.

Les cartes de rôles

Vous trouverez ainsi dans le fichier joint à ce billet six cartes de rôles : une carte pour l’enfant perdu et surtout cinq cartes pour les membres de l’Aversité.

Car la nouveauté est là : dans ce mode de jeu, l’Aversité est découpée en rôles précis – le Monde de l’Aversité, le Groupe des Enfants, les Sensations de l’Enfant perdu, les Sirènes de l’Averse et la Goutte d’Eau de l’Aversité.

Chaque carte décrit les responsabilités et les pouvoirs du rôle qui lui est lié. Le Monde de l’Aversité, par exemple, est le joueur qui a la charge des descriptions de lieux ; il a également le pouvoir de retirer une Attache en rendant ces lieux inquiétants. Si un autre participant se met à empiéter sur son « territoire », il a la possibilité de s’y opposer.

Bien évidemment, chaque carte laisse la possibilité au joueur d’incarner son personnage comme prévu dans les règles, et de ne pas retirer d’Attaches.

Distribuer les cartes de rôles

Avant le premier tour de jeu, vous pouvez distribuer les rôles de l’Aversité au hasard ou bien encore les placer au milieu et laisser chacun piocher la carte qui l’intéresse.

Si vous êtes moins de six joueurs, placez les cartes surnuméraires au centre de la table. Si cela peut vous aider, les rôles les moins « essentiels » sont, par ordre croissant d’importance : la Goutte d’Eau, les Sensations désagréables et les Sirènes de l’Averse.

Notez que les rôles mis de côté restent en jeu. Une fois par tour, avant même d’avoir touché à la moindre Attache, un Aversaire peut changer sa carte pour une de celles se trouvant au centre de la table.

Option : plus de rôles, plus de violence

Il s’agit d’une autre façon de gérer les cartes placées au milieu de la table qui a pour mérite de potentiellement accélérer le jeu.

Les rôles n’ayant pas trouvé preneur sont ici considérés comme des rôles secondaires : à tout moment pendant un tour, un des Aversaires peut s’en emparer et l’utiliser et ce, même s’il a déjà utilisé un des pouvoirs de son rôle principal. Il est de cette façon possible d’enlever plusieurs Attaches au cours d’un même tour, ou d’enlever une Attache à un enfant et d’en donner à un autre.

A la fin du tour, les Aversaires doivent remettre les rôles en trop au centre de la table et n’en garder qu’un seul.

Option : moins de rôles, plus de cohérence

Cette option plus expérimentale supprime simplement les rôles placés au centre de la table. Les cartes qui n’ont pas trouvé preneur sont tout simplement retirées de la partie.

Personne n’est alors responsable de l’élément défaussé, tout le monde peut bien sûr faire des descriptions dans ce domaine mais celles-ci ne seront pas particulièrement marquées ni horrifiques.

Cela a pour effet de resserrer davantage le jeu sur des thèmes précis. Certaines parties seront ainsi totalement dépourvues de monstres, d’autres verront un monde particulièrement flou.

Le fichier contenant les six rôles.