Jdr tradi 1 : « Tu tombes dans les escaliers » ou la mort du ridicule

Miracle ! J’ai décidé de sortir de mon long sommeil pour me fendre d’une potentielle série de billets sur le sujet des pseudo-problèmes du jeu de rôle traditionnel, le tout lié à l’écoute récente de l’épisode de la Cellule sur la campagne des Cinq Supplices pour l’Appel de Cthulhu, daté du 6 décembre 2018.

Faux pas fatal

Le problème dont je voudrais traiter dans ce premier billet est celui du « Tu descends du toit sous la pluie ? Fais un jet d’Agilité. Raté ? Désolé, t’es morte ! », soulevé par l’ensemble des participants et participantes. Un sujet extrêmement courant dans les discussions sur notre loisir, si dramatique visiblement qu’il ne cesse de revenir comme si rien n’avait été jamais fait pour le « résoudre ». 

Son influence continue d’ailleurs de se faire ressentir dans la manière dont nous concevons nos systèmes de règles. Vous vous souvenez du « point de destin », du « point d’héroïsme », du « point de force » ? Warhammer (1986), James Bond (1983), Star Wars (1987) proposaient déjà une rustine pour corriger la faille du test fatal, un patch aux règles permettant in extremis de modifier le jet de dés et de tenir à l’écart le ridicule du héros glissant sur une savonnette pour se briser la nuque sur la baignoire. Or cet héritage perdure : même L’Appel de Cthulhu, l’un des jeux les plus punitifs du catalogue, a introduit dans sa septième édition un nouveau système de chance permettant de rattraper certaines actions ratées.

Il faut dire que depuis la saga Dragonlance (1984), en gros, une bonne partie des rôlistes estime que les rencontres plus ou moins aléatoires, c’est bien, mais ce n’est pas suffisant. Ils veulent de l’histoire en trois actes, avec une montée dramatique et un climax satisfaisant ; des pistolets de Tchekhov qui finissent par faire feu (le concept est justement nommé dans l’épisode susnommé) et surtout, surtout, des héros qui ne partent pas les pieds devant pour un oui ou pour un non. Si ce n’était que cela, il serait sans doute facile de satisfaire ces amateurs d’histoires, mais ceux-là veulent garder en même temps le sentiment que rien n’était prévu, qu’ils étaient libres de bout en bout, et ressentir en permanence le frisson de la mort possible. Le beurre et l’argent du beurre en somme. Le jeu de rôle traditionnel s’est ainsi retrouvé à faire le grand écart entre le désir d’une fiction parfaitement huilée (et au service des joueurs, mais nous y reviendrons dans un autre billet) et celui d’un univers où tout est possible (un univers au service des joueurs quoi, mais nous y revien… bref, vous m’avez compris, on ne fera pas le tour du sujet en un seul billet).

Ce qui tue ce n’est pas le ridicule, c’est la chute

Première remarque, brièvement évoquée le podcast : tomber d’un toit et mourir sous la pluie n’est pas synonyme de ridicule, au contraire. Une grande horloge gothique, une pluie battante, la nuit… il faut avouer que le cadre est plutôt chouette pour casser sa pipe. Je pense à King Kong chutant de l’Empire State Building (je suis sûr qu’il y a d’autres excellents exemples quelque part, n’hésitez pas si vous en avez). Pour revenir à Lovecraft, on pourrait aisément imaginer un investigateur qui, devenu fou suite à une vision d’épouvante, courrait vers son trépas. Des phrases comme « ton personnage bascule soudain par-dessus le parapet, faisant une chute de six étages avant de s’écraser sur le sol dans un bruit mat » ou bien encore « tu plonges en hurlant comme un dément ; tes cris résonnent un instant aux oreilles des gargouilles indifférentes, et puis le silence », rapidement improvisées, donnent bien l’idée d’une mort qui ne serait pas grotesque. Escalader un bâtiment glissant est un exploit athlétique (j’en serais bien incapable) qui mérite d’être dramatisé au moins autant que le premier corps à corps venu.

Mais alors, pourquoi ce sentiment de ridicule ? Une explication n’est pas à rechercher dans une référence quelconque à la littérature : elle est à rechercher dans le méta (et bim ! avouez que vous vous y attendiez pas). La mort liée à une chute, par exemple, est en effet souvent provoquée par un unique jet de dés ; elle est l’expression de l’arbitraire, de l’injustice de ce monde. Plus encore que le combat (qui peut offrir de nombreux tests et échappatoires), elle tombe comme une pierre sur la partie, brisant par son caractère abrupt l’immersion fictionnelle.

Au fond, le sentiment de ridicule est d’abord le bouc émissaire d’une gêne : celle du meneur de jeu qui vient de tuer l’alter-ego d’un joueur, au risque de chasser ce dernier de la partie ou du moins de l’en écarter momentanément. Celle des autres joueurs, se sentant coupables d’avoir encore un personnage en bonne santé. Celle du joueur concerné enfin, devant le vide soudain des possibles (il lui faudra un effort pour s’arracher à la trame du personnage précédent et en créer une nouvelle). Il y a comme un flottement, et c’est ce flottement qui laisse le champ libre au sentiment ridicule ; c’est lui, aussi, qui empêche le meneur de s’investir pleinement dans la description esthétique d’une mort atroce et donc de mettre en valeur le décès : qui oserait tirer ainsi à soi la couverture au moment même où un ami fait triste mine ? Celui-là même qui, quelque part, est responsable de ce mini-drame ludique ? Cette gêne est donc réinvestie, réinterprétée en ridicule de la fiction, un problème qui peut être lié au meneur mais est aussi souvent attribué aux règles, au scénario même. « Attends Cthulhu c’est un jeu naze, ton perso il peut crever comme une merde sur un jet de dés ! », dit-on.

Le système, pourtant, ne juge pas, ne dicte pas le ridicule ; il ne fait qu’énoncer un fait : la mort du personnage. Le scénario, souvent, fait de même (combien d’entre eux sont en effet écrits sur un ton particulièrement factuel ?). Le sentiment qui en résulte n’est que l’interprétation qu’en fait la table.

Tous responsables

Soyons honnête, cela ne veut pas dire que le problème n’existe pas, ni que le système n’a aucune influence sur le ressenti des participants : c’est juste que sa responsabilité se situe à un autre niveau. Certes, les soit-disant faits objectifs dessinent une structure, organisent les probabilités. Mais ces probabilités dépendent in fine de l’usage qui est fait des outils proposés par le système de jeu. Il est, par exemple, absurde de demander à un groupe de quatre joueurs de faire quatre jets de dés pour une même action : vous êtes sûr d’en voir tomber au moins un, et avez une chance d’assister à une véritable hécatombe. C’est encore pire si l’action était inévitable : je vois en effet une grande différence entre un groupe qui choisit de monter sur un toit pour avoir de meilleures chances d’attraper un fuyard, et un groupe que le MJ ou le scénario forcent à monter sur ledit toit, de nuit, juste pour l’ambiance. Tous les points de chance, d’héroïsme, de force, de surpassement, de drama, de triche, de ce que vous voulez, ne résoudrons pas une utilisation des outils à contretemps – ils ne feront au mieux que repousser le problème.

La « solution » n’est pas dans la rustine parce que le jet de dés n’est pas le problème. Elle n’est pas non plus dans la soumission à un ensemble théorique séparant bien proprement les jeux/les pratiques en ludiste, narrativiste et simulationniste comme j’ai pu l’entendre. Elle est dans la recontextualisation des règles et du jet de dés : en ne faisant de test mortel que si le joueur est conscient du risque qu’il prend, et à condition que d’autres possibilités existent ; en ne multipliant pas les tests ; en ne punissant le groupe que si plus de la moitié des membres échoue ; en demandant seulement au personnage le moins doué de faire le test, etc. En évitant, en bref, de prendre les règles à la lettre pour mieux en saisir l’esprit.

On peut bien sûr blâmer le scénariste. Nombre de « mauvaises règles » sont le fait de mauvaises interprétations, des interprétations qui, surtout en jeu de rôle classique, sont parfois véhiculées par les scénarios eux-mêmes. Ceux-ci constituent en effet les premières « mises en contexte » des règles que le meneur va se voir proposer (« quand les joueurs s’approchent de la porte, demandez-leur à tous un jet d’Esquive – ceux qui ratent encaissent 1D100 points de dégâts »). Or un scénario, aussi bien pensé soit-il, n’est jamais qu’une projection, le récit figé d’un petit nombre de parties possibles. Son auteur n’a la prescience ni de votre groupe, ni de la manière dont les événements vont s’enchaîner dans votre partie. Même chose pour les conseils écrits noir sur blanc dans le livre de base : ils ne vous connaissent pas ! Vous ne pouvez pas, vous ne devez pas, les prendre pour des lois.

Quelle place laisse-t-on sinon à l’individu, à l’interprétation, au choix tout personnel des outils, autant d’éléments qui fondent l’avantage que le jeu de rôle a sur le jeu de plateau et surtout sur le jeu vidéo ? Ce n’est pas parce qu’un scénario indique qu’un jet de dés doit être fait à tel endroit que ce jet doit être fait – le meneur ne doit en aucune façon abdiquer son jugement ; les joueurs ne doivent pas se soumettre sans au moins soulever le problème pendant le debriefing. La contextualisation est, répétons-le une dernière fois, cruciale : il n’est nulle consigne, nulle règle qui ne doive être réévaluée à l’aune du moment. Attribuer la faute au jeu est devenu chose bien commode depuis que la Forge a posé ses théories, et l’on assiste parfois à une forme de déresponsabilisation, voire même d’infantilisation des participants au profit du livre.

Le jet de dés ne pose problème que parce que nous l’utilisons à mauvais escient. Et peut-être aussi parce que nous sommes devenus gâtés – mais cette deuxième histoire, ce sera pour une autre fois… avec la partie 2 !

6 pensées sur “Jdr tradi 1 : « Tu tombes dans les escaliers » ou la mort du ridicule

  1. Le début m’a fait penser à ce que l’on appelle un mât en livres-jeux ^_^
    http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t1342-le-petit-dico-des-livres-jeu

    Sinon, excellente réflexion. Je te trouve juste un peu dur quand tu parles de déresponsabilisation et d’infantilisation : si une situation découle de l’application de ce qui est écrit et ne pourrait être bien gérée que par un ou une MJ expérimentée… Je pense au contraire que ça force l’auteur ou l’autrice a plus de rigueur et les débutants et débutantes ne s’en plaindront certainement pas.

  2. Merci pour ton article qui touche un point qui m’a toujours posé problème à énormément de tables, tradi mais pas que (les gros ratages balourds à Apocalypse World, même si la fiction engendrée est toujours censée être riche, aie aie aie). J’y vois souvent l’expression d’une promesse ratée, celle de Cthulhu d’être horrifique ou celle de D&D d’être épique – même si on peut objecter que la promesse n’est pas tant dans le texte du jeu.

    Je crois que l’arrivée de ce genre de séquence relève d’une question de structure ou de système – qu’on est amenés ou non à traiter comme comique une séquence qui pourrait être tragique, par effet de système. J’ai l’impression que les JDR produisent sans arrêt ce genre de décalages, dès lors qu’ils contiennent des règles de résolution aléatoires (ça fait large !). Ca me rappelle notamment cet épisode de Bits, qui décortiquait l’influence du jdr dans la narration d’autres fictions presque uniquement sous l’angle d’une sorte de distance parodique ; ça m’avait beaucoup énervé mais c’est je crois plutôt révélateur d’une façon très largement répandue d’aborder le JDR.
    https://www.youtube.com/watch?v=0rzg6IumxT0

    Du reste, j’ai l’impression à te lire qu’il s’agit surtout d’une question de dynamique, d’entente, de prise de conscience sur la fiction que l’on co-construit ? Se rendre compte qu’on a entre les mains la possibilité de réfléchir aux dés qu’on jette, à la fiction qu’on génère (…dans le but de choisir les bonnes rustines, non ? « ne faire échouer que si la moitié du groupe échoue », c’est une rustine !) et interpréter le résultat en s’en trouvant responsable.

    Si je te comprends bien, alors j’ai bien l’impression qu’il est surtout question d’identifier et d’encourager une certaine démarche créative pour la table ; de fait je crois bien que le vocabulaire forgien s’applique complètement. (Quitte à assumer qu’on passe d’un simulationnisme moqueur à un simulationnisme grave ; changer de démarche, ce n’est pas forcément changer de catégorie GNS). Auquel cas, je comprends que l’appel à de bonnes règles soit devenu une sorte d’automatisme mou qui t’agace, et on peut facilement attester qu’une démarche créative satisfaisante (jouer les chutes mortelles comme des événements glaçants, par exemple) peut être soutenue par une table volontaire sans que cela vienne du texte du jeu. Mais il me semble encore sain d’ausculter la mécanique, les conseils, les exemples comme tu dis, pour y trouver les points de structure qui amènent ou encouragent telle ou telle dynamique, pour voir à quoi s’opposer et penser d’autres règles, d’autres structures qui permettraient de faire la même chose avec moins d’efforts. Cela reste le travail de la critique forgienne, non ?

    La question qui me semble rôder au fond de tout ça, c’est celle du saisissement des règles par la table. Sortir de l’apprentissage, prendre conscience de ce que le média permet et parvenir à le communiquer pour engendrer des parties satisfaisantes ; le JEP en est une tentative. Il y aurait un joli problème pragmatique de « joueur modèle » à attaquer pour voir comment on décide d’utiliser les règles, et comment un texte de conseils peut fonctionner ou s’avérer complètement inutile selon notre vision, nos attentes du média.

  3. (oui effectivement je dois approuver les messages, et je ne pense à aller voir que quand j’écris un nouvel article – my bad donc, désolé pour l’attente)

    cdang : oui, ok je me laisse un peu aller à la rhétorique. J’expliquerai mieux ça plus tard mais en gros je me place du point de vue du paradigme traditionnel, mais aussi contre ceux qui demandent de Cthulhu qu’il fonctionne comme un jeu forgéen, surtout quand cette demande provient de joueurs expérimentés qui devraient savoir user de jugeote maintenant. Donc pour résumer, dans le tradi : 1 oui aux conseils dans le livre de base, mais pas trop sinon ça rend la lecture super chiante 2 oui aux conseils transversaux façon « Jouer des parties de jdr », dans lesquels piocher quand on le veut, oui aux actual plays pour s’inspirer, etc. 3 oui au bon sens, à l’apprentissage, à la responsabilisation des participants aussi (et oui, des fois, on se plante). 4 stop aux longues litanies affirmant que les règles sont nulles parce qu’on a continué à foncer dans le mur sans s’interroger sur l’esprit de la règle : si tes joueurs s’insurgent tous contre un jet de dé absurde qui pourrit l’ambiance alors que c’était marqué dans le bouquin d’en faire un, tu t’excuses et tu reviens en arrière, c’est pas grave.

    Felix : là encore, c’est vrai, j’ai fait un raccourci rapide entre « La Forge » et « La Forge telle qu’utilisée par Romaric comme outil de communication », qui pense résoudre le problème en affirmant que Cthulhu = jeu ludiste et que Les 5 Supplices = campagne simulationniste.

    Là où j’apporte une nuance par contre, c’est que selon moi l’idée qu’une partie entière doive être dans une démarche créative dominante voire unique est souvent en désaccord avec le paradigme tradi, qui comprend de nombreuses ruptures de ton, parfois totalement inattendues. D’où la nécessité pour le MJ d’être à l’écoute du moment (et ça peut merder), d’où aussi la nécessité pour les joueurs de faire preuve d’une certaine souplesse en cours de jeu. Je comprends tout à fait qu’on puisse vouloir entrer dans une partie de jdr en exigeant d’avoir une bonne idée de l’ambiance proposée (c’est ce que demande Frédéric Sintès il me semble), mais je ne crois pas qu’on puisse demander cela d’une partie de jdr tradi.

    Le côté distancié, lié bien sûr aussi à la posture même du jdr (des amis, pas des acteurs professionnels, pas de déguisement, un jeu etc.), est sans doute renforcé par la mise à distance nécessaire pour accepter ces ruptures de ton. Si je me mets à fond dans mon rôle de barbare dark sanguinaire classe, j’ai plus de mal à accepter son échec face à un gobelin ridicule, même si potentiellement on peut trouver une explication tout à fait dark et sanguinaire à cela.

    En tous cas, si je devais retenir qu’une seule chose de cet article ce serait effectivement cela : n’abandonnons pas nos responsabilités à un système rigide, il faut « sentir le moment ». C’est pour ça qu’il y a un MJ et pas des règles absolues, surplombantes comme dans un jeu de plateau ou un jeu vidéo.

  4. Très intéressant ton article notamment toute l’idée de gêne qui est retranscrit socialement par du ridicule. En revanche je serais plus dubitative sur la manière dont les scénarios sont rédigé. A l’appel de cthullu, c’est quand même l’outil principal pour savoir comment jouer. Quelque part c’est un mode emploi auquel on fait confiance. Et quand un scénario exprime de l’arbitraire quand il peut être nécessaire de nuancer, ben c’est je pense juste qu’il s’est raté.

    C’est la justification éternelle des auteurs de scénarios : « non mais le jdr c’est interactif faut savoir adapter aussi ». Justement un scénario c’est fait pour être écrit pour de l’interactivité et si y’a des aspects pas clair, ben c’est que quelque part on est passé à coté de quelque chose.

    • Oui je suis assez d’accord – quelque part je réagis plus contre l’idée qu’un MJ expérimenté, qui a du recul sur son expérience, puisse se contenter de suivre le scénario et les règles alors même qu’il sent que c’est idiot ou que ça passera pas avec son groupe. Suivre le livre quand on débute ou quand on ne sait pas ce que ça donnera, pas de soucis ; suivre les choses parce que « il faut suivre le jeu by the book » c’est dommage. C’est là que la réflexion roliste confine à l’idéologie aveugle.

      D’ailleurs, tu viens de me faire penser à quelque chose : j’ai relu le scénario évoqué dans le podcast, et il se trouve que ce dernier ne parle d’un jet de DEX pour ne pas tomber du toit que si des PJs tirant très fort sur une porte sont surpris par sa fragilité (et sont emportés par leur élan) – à cela, il faut donc ajouter les lectures rapides, improvisations, oublis, interprétations… des MJs eux-mêmes. Les scénarios et les systèmes ont parfois bon dos.

      Après je suis un peu pris entre deux idées : oui quelque part un scénario sert de démo pour savoir comment jouer et doit être bien conçu… d’un autre côté, il ne peut que faire des suggestions, et quelque chose qui semblait une bonne idée pour un moment et une table donnés peuvent soudain donner quelque chose de naze avec d’autres.

  5. J’aborde un peu le sujet dans l’une de mes vidéos sur le fait que les règles peuvent «trahir» la promesse, l’attente et qu’il faut compenser pour remettre tout ça sur le bon chemin de l’expérience voulue. Mon opinion est qu’un JdR «tradi» est une grosse boite à outil permettant de produire une expérience au sein d’un thème large et qui demande des ajustements au fur et à mesure. Tandis qu’un JdR «alternatif» permet de ne produire qu’une expérience beaucoup plus restreinte mais généralement le fait très bien. The Final Girl, par exemple, promet une expérience de film de slasher et en moins de 20 pages dispose de règles qui donnent ça, et uniquement ça.

    J’aime beaucoup cette phrase : «Le jeu de rôle traditionnel s’est ainsi retrouvé à faire le grand écart entre le désir d’une fiction parfaitement huilée […] et celui d’un univers où tout est possible […].» Je ne peux qu’être d’accord.

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