Jeux de rôle : le propos comme question

Cela va faire quelques temps déjà que les différents concepteurs et théoriciens de jeux de rôle ont commencé à mettre en avant la notion de propos.

Commençons d’abord par un bref retour en arrière, aussi simplificateur que nécessaire. Une idée qui a sans doute encore la vie dure est que le jeu de rôle est un médium neutre : nous nous y adonnerions essentiellement pour nous distraire, et le livre de base serait là pour nous fournir en gros le squelette d’un univers réaliste et cohérent, la coquille d’un monde parallèle prêt à accueillir nos personnages (les règles venant en quelque sorte boucler le cadre physique de cet univers en lui donnant des lois et des limites indépassables). Tout comme il serait vain de se demander quel est le propos de notre cosmos ou de notre propre planète, il était considéré comme déplacé de s’interroger sur les problématiques d’un jeu. La réponse était généralement : « Ah mais à vous de créer vos aventures, vous pouvez y jouer ce que vous voulez. Noble, marchand, rebelle, tout est possible. » Si les scénarios venaient parfois soulever certaines thématiques, le système de jeu était considéré comme neutre ; les univers dont le propos était ouvertement engagé – Vampire et ses notes d’intention faisait figure de précurseur – étaient bien souvent désignés comme bouffis d’un orgueil déplacé.

L’idée de propos est ensuite arrivée, poussée entre autres par le forum The Forge et un certain recul sur l’histoire de notre loisir. Un jeu de rôle cessait d’être un hôte super sympa qui vous accueillait chez lui, vous nourrissait et vous laissait faire ce que vous vouliez dans sa maison (à vous de voir si vous préfériez exprimer votre révolte contre la société en faisait sur le canapé ou autre chose). Il devenait, à égalité avec les autres arts, un vecteur de réflexion, de concepts, de symboles. Un jeu de rôle se mettait à exprimer quelque chose à travers son système de jeu, et plus seulement par le prisme de ses scénarios.

Cette nouvelle approche a néanmoins posé certains problèmes dans un art dont l’essence même est l’interactivité. Beaucoup de concepteurs l’ont interprété comme une voie à sens unique : la possibilité d’amener meneurs de jeu et groupes de joueurs à partager un ressenti avec l’auteur, à comprendre son point de vue de l’intérieur. Il devenait enfin possible de partager avec d’autres l’idée que l’esclavage est une chose horrible, que le sexisme est oppressant, que la démocratie telle qu’elle existe n’offre que des mauvais choix aux dirigeants, etc. Bref, le jeu de rôle devenait politique. Il devenait l’expression d’un point de vue unique et surplombant, celui de son créateur.

Et c’est là que le bât blesse. Le jeu de rôle nous plaît parce qu’il nous offre une plus grande liberté que tous les autres arts, jeux vidéo compris. Avec l’arrivée du jeu de rôle pamphlétique, les concepts de personnages se sont vus cadrés à l’extrême, les scènes ont été tendues le long d’une structure d’acier. Les joueurs et les meneurs ont été manipulés par le créateur pour ressentir une certaine chose à un certain moment. Perfect vous force ainsi à commettre un acte terroriste et à en subir les conséquences avant de recommencer ; My Life with Master affirme que seul l’amour vous libérera et ne vous laisse pas la possibilité d’embrasser véritablement votre part sombre… A la manière d’un jeu de société plus traditionnel, ces jeux de rôle se sont arrangés pour que toutes les parties soient identiques et pour que l’apport des joueurs devienne purement et simplement cosmétique. On retrouve aussi ce travers dans une partie de la mouvance freeform : les auteurs y élaborent de véritables checkpoints inévitables, transformant l’exercice en pur travail d’acteur au nom d’une certaine monolithique vision du monde.

Un jeu de rôle n’est pas une œuvre figée, son propos ne peut donc en aucun cas être une affirmation. Il ne peut être qu’une question, question à laquelle le groupe (joueurs et MJ) répondra à peu près librement. Les règles seront là pour s’assurer que les choix soient relativement honnêtes et magnifiés. Dogs in the Vineyard vous demande jusqu’où vous serez prêts à aller pour défendre vos convictions ; Polaris veut savoir si vous finirez par vous laisser corrompre ou par mourir. Même des jeux moins dirigistes encore peuvent poser un ou plusieurs propos : Apocalypse World vous encourage discrètement à vous tourner vers les autres (parfois sexuellement) pour survivre en sachant bien que vos plus proches amis pourraient vous blesser, dans un monde où personne ne sait vraiment ce que les autres pensent et où les actes seuls nous définissent ; choisirez-vous la survie solitaire, ou la prise de risques communautaire ? Qui trahirez-vous ? Qui vous plantera ?

3615 ma vie : il m’est arrivé de tomber dans le travers que je cite plus haut. Souhaitant créer un jeu court inspiré des Hauts de Hurlevent, je mettais en place un système rigide poussant les participants à incarner des êtres torturés par un amour impossible, dont la seule possibilité était de s’abîmer dans la folie. La partie test fut très agréable (grâce à des participants bien inspirés), mais l’ensemble n’était pas vraiment un jeu de rôle dans toute sa quintessence. En dépit d’une composante compétitive (qui sera le plus tragique du lot ?), nos choix étaient extrêmement limités, et nous nous étions dans l’ensemble contentés de suivre les lignes que j’avais tracées lors de l’élaboration des règles. Cela montre bien au passage que l’adaptation d’un roman ou d’un film peut être extrêmement problématique : j’adore la trilogie (oui, la trilogie) Star Wars, mais que se passera-t-il si je propose à mes joueurs de reproduire l’Empire contre-attaque ? Le système de jeu et moi-même serons-nous prêts à accepter une éventuelle défaite de Luke contre Vader ? Combien de meneurs ont-il triché au nom de la victoire nécessaire des héros contre les méchants, combien de mécaniques de résolution blindées de rustines pour sauver in extremis les fesses de nos héros ? Le moins que l’on puisse dire, c’est que les anciens jeux de rôle comme Donjons et Dragons ou Runequest au moins étaient plus honnêtes de ce point de vue : grâce à leur vision neutre et finalement assez désenchantée du monde, ils acceptaient une certaine idée de liberté – même si cette liberté était bien souvent celle de pouvoir mourir prématurément.

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