Jeu de rôle

Pour une grammaire du jeu de rôle 2 : pour deux sous de vocabulaire

Dans le billet précédent, j’ai défini ma grammaire du jeu de rôle comme l’analyse des « phrases rôlistiques » qui forment non pas le manuel mais la partie, phrases elles-mêmes constituées de « mots rôlistiques ». Je voudrais maintenant poursuivre en m’attardant sur les termes eux-mêmes.

Si vous craignez ces parties définitoires, foncez directement à la fin !

Renommer la « séquence rôlistique » : l’échange

Bon, d’abord il faut reconnaître que « phrase rôlistique » ou « séquence rôlistique » sont des termes peu harmonieux, pénibles à manipuler ou à écouter, qui m’obligent à mettre des guillemets partout. Il va donc me falloir trouver une meilleure appellation pour pouvoir aller plus loin dans de bonnes conditions.

Je propose pour désigner la séquence d’utiliser le terme d’échange. La majeure partie des séquences rôlistiques telles que je les conçois sont en effet constituées d’allers et retours entre les différents participants. Sans personne pour répondre à ce qui est proposé, le jeu de rôle devient vite monologue et tend à se rapprocher du texte oralisé.

(Bien sûr, je sais qu’il existe quelques jeux à un joueur comme le Happy de Gaël Sacré, mais leur cas est particulier et je ne vais pas pouvoir le traiter ici. De toute façon, certains échanges de jeu de rôle classique sont eux-mêmes unilatéraux, il faut donc accepter quelques imprécisions – vous ne voudriez pas me voir inventer de nouveaux mots genre « rolême », si ?)

La partie de jeu de rôle devient dès lors un assemblage d’échanges, leur succession formant une sorte de macro-échange ou, pour simplifier, une discussion (je reprends ici la vision des époux Baker pour le jeu Apocalypse World). Il s’agit là d’une discussion au sens ultra large, faite de paroles, de mouvements, de signes non-verbaux, de mécaniques ludiques, etc. mais je pense que l’image est assez parlante, je la garde donc.

Renommer le « mot rôlistique » : le geste

Reste à désigner correctement les composantes élémentaires qui constituent ces échanges, les « mots rôlistiques ».

Si je voulais réutiliser le vocabulaire mis au point par Ron Edwards et Vincent Baker pour leur Big Model, je parlerais d’Instantanés, mais le sens même de ce mot se perd une fois extrait de son contexte. Il va donc falloir trouver autre chose.

Proposition me plaît davantage, mais il a pour défaut de ne pas correspondre à toutes les situations : peut-on dire que lancer un dé est une proposition ? Qu’affirmer quelque chose est une proposition ? A priori non. De plus, je pressens que le concept de « proposition » sera amené à jouer un rôle important dans cet essai de grammaire, je préfère donc le mettre de côté pour le moment.

Je suis tenté de me rabattre sur action, terme qui recouvre parole et mouvement, et n’est pas sans évoquer la traduction d’Apocalypse World, un jeu qui a décidément une grande importance ici. D’expérience néanmoins, je sais combien ce terme tend à désigner dans l’esprit du rôliste (que je suis) l’action du personnage et non celle du joueur (j’ai d’ailleurs choisi de le supprimer de Libreté à cause de cela).

Acte de communication ou acte communicatif ne me séduisent que très moyennement. Je ne trouve pas ces concepts très sexy, et ne suis pas vraiment convaincu que les « mots » composant nos échanges soient uniquement tournés vers la communication (même si cette dernière occupe une part essentielle).

Mouvement, traduction littérale du move bakerien (encore Apocalypse World décidément), pourrait convenir, mais désigne assez mal la parole, si essentielle dans notre média. Quitte à se montrer borderline, je vais donc lui préférer geste sinon gesta, termes pouvant être associés à une action mais aussi à la chanson épique, et Gygax sait ce que je dois au médiéval-fantastique. J’ai de plus retrouvé une poignée d’occurences de l’expression geste verbal, occurrences qui me serviront de justification sans mauvaise foi aucune.

Qu’est-ce que l’échange dans une partie de jeu de rôle ?

Maintenant que je l’ai nommé, il va me falloir déterminer, de façon arbitraire mais néanmoins éclairée, ce qui constitue un échange dans une partie de jeu de rôle.

Un échange doit être un ensemble signifiant, susceptible d’être extrait de la partie elle-même à des fins d’études. Bien évidemment, les échanges entretiennent entre eux des relations que l’on perd en les séparant les uns des autres, mais on doit pouvoir tout de même conserver ainsi l’essentiel du sens originel.

Par exemple, si je sépare un jet de dés de ses implications mécaniques voire fictionnelles immédiates, je perds l’essentiel du sens. Je ne peux donc pas dire que lancer un dé constitue un échange valable.

De même, une proposition d’action pour un personnage ne saurait être séparée de sa validation, les deux étant inextricablement liées.

Parenthèse : phrase rôlistique contre phrase linguistique

Même si une partie de jeu de rôle se déroule essentiellement sous la forme d’une discussion, il me semble impossible de faire systématiquement coïncider « phrase rôlistique » et « phrase linguistique ». Plusieurs phrases linguistiques peuvent ainsi ne former qu’un unique échange, et l’inverse doit être également possible.

Prenons l’exemple d’un joueur qui décrit longuement le décor sans que personne ne l’interrompe. Un grand nombre de phrases sont ici prononcées, mais on peut considérer tout ce bloc verbal et descriptif comme un unique échange (unilatéral de surcroît, à moins qu’il ne s’agisse d’un geste).

Autre exemple, un joueur propose une action pour son personnage, puis un autre joueur fait une contre-proposition. Nous avons là au moins deux phrases prononcées par deux énonciateurs différents. Elles appartiennent cependant à un même échange, et en appellent même d’autres : comment va-t-on trancher cette opposition ? Par un test, un consensus, autre chose ?

Qu’est-ce qu’un geste ?

Le geste (ou la gesta ?) est la composante élémentaire de l’échange. Isolé, il est insuffisant pour produire véritablement du sens : un jet de dé ne veut rien dire en soit s’il ne s’insère dans un échange spécifique.

Un geste peut être verbal : proposer une action pour son personnage, valider cette action, opposer une contre-proposition, ajouter un élément à ce qui a été dit par un autre…

Il peut aussi être non-verbal : opposer un silence, lancer un regard, montrer les dés, lancer les dés, inscrire le résultat sur sa feuille de personnage, prendre un jeton…

Enfin soyons honnête, il peut être un peu tout à la fois : faire un calcul à voix haute, se lever en hurlant avec les dés dans la main, faire un clin d’œil pour appuyer une tentative de séduction, etc. On pourrait découper ces gestes en trucs encore plus petits, mais du moment que parole et mouvement sont quasi-simultanés et visent le même effet, on doit pouvoir les considérer comme un seul et même geste. Il en est de même pour les grandes successions de phrases : je peux décrire l’action de mon personnage avec quantité de détails, cela restera un unique geste.

Je pense en revanche qu’un geste n’est que rarement partagé par plusieurs joueurs. D’abord parce qu’il est rare que des êtres humains parlent d’une seule et même voix. Ensuite parce que les joueurs ont souvent des personnages différents, donc des points de vue différents sur la fiction. Comme toujours, des exceptions existent.

Récapitulation

Pour ceux qui auraient eu la flemme de lire toute la démonstration, sachez donc que je vais désigner par la suite les « phrases » de la partie de jeu de rôle par le terme échange, et les « mots » par le terme geste ou gesta (n’hésitez pas à donner votre avis sur ces derniers, ils ont été plus difficiles à poser).

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8 commentaires

  1. Sildoenfein a dit :

    Pourquoi pas tout simplement « message » ?

    1. Mangelune a dit :

      Pour les échanges ou pour les gestes ?

      Je dirais pourquoi pas, mais ça apporte autant de problèmes non ?

      1. Sildoenfein a dit :

        (désolé du délais)
        pour geste. J’avais aussi pensé à « émission », mais geste comme émission parlent avant tout de l’acte d’émettre, de ses moyens, message parle du contenu. Or si c’est la composante élémentaire de l’échange, c’est le contenu qui prime.

  2. Christophe Dang Ngoc Chan a dit :

    Moi, je trouve que rôlême ça claque bien. Juste ce qu’il faut de pédanterie (surtout si on met deux accents circonflexes) mais pas trop. (Tu as bien demandé des avis, hein, pas des arguments…) Puis dans le champ lexical, ça se place à côté de rôliste.

    1. Mangelune a dit :

      Vouais mais j’en ai marre des trucs en -ème, et ça me rappelle trop que je dois poursuivre ma thèse au lieu d’écrire des articles…

  3. Comme je le racontais à Julien Pouard lors de l’enregistrement du dernier Carnet Ludographique, je vais avoir un problème avec le terme de « geste », que j’emploie déjà pour désigner les différentes manipulations (manuelles) comme lancer les dés, déplacer des pions, tirer une carte, etc.
    Mais à part ça, je trouve l’article extrêmement intéressant en lui-même, et la démarche absolument nécessaire.

    1. Mangelune a dit :

      Ah ça, entre mon geste, ton geste, son geste, on va galérer !

      Mais si vous continuez j’appelle ça une geste, et je vous dame le pion !

  4. […] était déjà pris par plusieurs concepts en jeu de rôle (le Geste Rôliste de Julien Pouard et le Geste comme nouveau nom du « mot rôlistique » par Vivien Féasson). Plutôt que d’ajouter à la confusion des concepts, j’ai préféré m’en […]

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