« Ce n’est pas du jeu de rôle ! »

 

Playmobil

Aujourd’hui, nous allons nous vautrer dans la polémique, et y aller franchement, avec toute la mauvaise foi que cela implique !

Nous allons parler jeux narratifs. Ou pas.

Jeu narratif

Imaginons un « jeu indépendant narratif » tel que ceux qui les détestent se les représentent, de ceux dont ils disent spontanément et avec mépris « ceci n’est pas du jeu de rôle ». Dans ce jeu, il n’y a pas de meneur, tout le monde est à égalité. On va dire qu’on a quand même des personnages pour ne pas trop vous déstabiliser – des esprits sélénites, qui descendent sur Terre une fois tous les 29 février pour créer la plus belle œuvre qui soit en l’honneur des astres. Chacun son tour, un des participants va décrire comment il contribue à la grande et belle oeuvre collégiale. Il pourra inviter d’autres personnages à l’aider, mais gardera un droit de véto sur leurs propositions. A la fin, on fera une grande et belle célébration à plusieurs voix.

On pourrait tout à fait modifier cela un peu, traiter non pas de personnages mais de l’évolution d’un village. Ou introduire un élément aléatoire : vous tirez une carte de tarot et devez tenir compte de la symbolique pour faire votre description. Ou raconter une histoire sous un angle sombre si vous obtenez un résultat pair sur 1D6, léger si vous avez un impair.

Quoi qu’il en soit, à la fin de la partie tout le monde s’en rentre content, avec le sentiment d’avoir participé à une fort jolie création de l’esprit. Que voilà du jeu vraiment collaboratif, de l’art même, bien loin des beauferies donjonnesques !

Mais a-t-on véritablement participé à un jeu ?

Le but du jouet

Si l’on tient compte des définitions de Roger Caillois, la différence entre un jouet et un jeu tiendrait entre autres dans la présence de règles. Vérifions. C’est bien le cas ici : la répartition en tours, le fait de devoir décrire la création d’une œuvre à plusieurs, la nature des personnages… autant de règles.

Pour d’autres comme Greg Costikyan, les règles, bien que nécessaires, ne suffisent pas. Un véritable jeu a besoin d’un objectif. Un bébé manipule des jouets sans but précis, juste pour expérimenter ; ce n’est que plus tard qu’il commencera à s’inventer des horizons ludiques (réussir à mettre le ballon dans les buts ou dans le panier, se passer la balle 150 fois, etc). Le logiciel de construction urbaine Sim City fut d’ailleurs décrit par son propre créateur, Will Wright, comme un « software toy », un jouet informatique, pour la même raison : celui-ci n’avait pas d’objectif déclaré.

Pour changer le jouet en jeu, le joueur doit ainsi s’inventer ses propres objectifs, avec le problème que ces objectifs ne sont pas vraiment soutenus par le système. Quand un joueur de MMORPG se fixe pour objectif de se marier, de monter son auberge, de vivre des conflits sociaux… on ne peut pas vraiment dire que le moteur du jeu l’y encourage.

Hep me direz-vous, ce n’est absolument pas la même chose ici : dans ton exemple de jeu de rôle, il y a bien un objectif ! Le but des joueurs est en effet de raconter la plus belle histoire possible !

Ce à quoi je réponds bullshit (je l’avais dit que je serais polémique). Dans ce que j’ai décrit, quelle est la mécanique qui soutient ce soi-disant objectif par-delà la simple déclaration d’intentions ? Si ma description est d’une laideur ou d’une paresse sans nom, que m’arrive-t-il ? Je perds au jeu ? Non. Y-a-il un moyen ludique pour moi de savoir si oui ou non ma description a plu ? Non. Je vais devoir inventer mes règles : si Jessica me sourit, alors je considère que j’ai « gagné ». Si je fais rire Messie, alors je « marque des points » (combien ? pour quoi faire ?). Le problème c’est que je ne sais pas si les autres font pareil, je ne suis même pas sûr qu’on joue au même jeu, en fait je ne suis déjà plus les règles sur lesquels nous nous étions mis d’accord et je suis sorti de ce fait de la définition de Caillois.

Ce n’est pas parce qu’un jeu de rôle n’est pas limité techniquement comme un jeu vidéo que son « moteur » soutient tous les objectifs possibles.

Jouet un rôle

En fait, ce que j’ai décrit au départ n’est pas un jeu de rôle pour la simple et bonne raison que ce n’est pas un jeu. C’est un jouet. Un jouet de rôle. Un jouet narratif. Un « software toy », peu importe la complexité de sa structure (c.ad. le nombre de règles). Les participants jouent avec leur imagination, la travaillent. Ce n’est pas sale, c’est même un bon exercice ou une intéressante pratique artistique, mais ce n’est pas un jeu.

C’est là à mon sens que se situe le point de rupture entre les rôlistes « traditionnels » et les créations indépendantes dites « narratives ». Peu importe que ces dernières ne soient pas telles que je les ai décrites, leurs détracteurs les voient ainsi, des jouets pour l’esprit. Ce sont des jeux qu’ils veulent !

Si la scène indépendante est plutôt du genre variée, pourquoi une vision aussi réductrice de la part des joueurs ? Pas uniquement par paresse intellectuelle, contrairement à ce qu’on pourrait croire, mais aussi parce qu’il existe bel et bien des titres proches du jouet narratif, des objets qui lorgnent du côté de la pratique artistique voire rejettent leur composante ludique. Jouets et jeux se mélangent ainsi au sein d’une scène foisonnante, protéiforme, sous des appellations floues voire mensongères.

Jouets du lutte

Ce n’est pas terminé. Pour reprendre Costikyan une fois encore, il n’y a pas d’objectif sans lutte. Quelque chose obtenu sans difficulté n’a en effet guère de valeur en soi. « Je veux un gâteau. Tiens » ne fera ni un bon récit ni un bon jeu.

Difficile de dire si un titre comme Swords without Masters par exemple, qui laisse les joueurs décider comment ils triomphent de l’adversité, est un jeu avec objectif mais sans lutte ou un jeu sans objectif mais avec lutte. Toujours est-il qu’en faisant de ses héros des êtres incapables d’échouer, en esquivant toute mécanique de résolution, il prive les joueurs de ce conflit qui rend la victoire significative. Il se situe là encore au niveau du jouet narratif, permettant aux participants de travailler leur imagination, de créer une fiction à plusieurs dans un cadre « sword and sorcery ». Ce qui est plaisant, mais laisse au rôliste, venu pour un jeu, comme un goût amer en bouche.

Un jeu de romance à deux comme The Beekeeper pose une situation de départ – un couple séparé – et propose d’en raconter les souvenirs. Avec la meilleure volonté du monde, les participants peuvent parvenir à concevoir des objectifs (je veux qu’elle revienne, je veux qu’il soit heureux, etc.) et des conflits (je ne veux pas revenir, je m’en fous d’être heureux je peux pas lui pardonner, etc.), mais cela s’effectuera encore une fois en dehors du système, voire même contre ce dernier.

C’est la même chose dans The Quiet Year. On y raconte l’évolution d’une communauté, sans objectif véritable, et les conflits sont résolus par la prise de jetons de mécontentement, lesquels n’ont aucune influence sur le reste de la partie.

De l’autre côté du spectre, un titre comme Polar Base est bien un jeu en dépit de son aspect « narratif » : le joueur ayant effectué les descriptions les plus fun en dépit des obstacles esthétiques y est en effet désigné vainqueur. C’est là quelque chose que les idéalistes en herbe rejetteront avec effroi : noter la beauté ou la camaraderie, quelle horreur ! Le plaisir est la seule récompense dont nous avons besoin ! L’art pour l’art ! De tels raisonnements pourront peut-être donner de beaux jouets, mais certainement pas de bons jeux.

Je-ouets conclure (pas ma meilleure celle-là)

Bien sûr, toute production indépendante pointée du doigt comme « narrative » n’est pas un jouet de rôle, loin de là ! Même lorsque l’on cherche parmi les moins classiques d’entre eux, ceux qui ne sont ni motorisés par l’Apocalypse, ni motivés par le mouvement « Old School Renaissance », ni écrits par Luke Crane ou Le Grümph.

Pour prendre les Ateliers Imaginaires en exemple, ce qui fait de titres comme Monostatos, Prosopopée ou Inflorenza des jeux, peu importe que vous les aimiez ou non, ce sont les objectifs et les luttes qui rythment la partie. On s’y oppose au système ou aux autres joueurs, dans le but d’atteindre un objectif fixé assez tôt dans la partie, peu importe le degré de partage de la narration ou l’obligation de suivre un certain canon esthétique (même si ce dernier point pourrait faire l’objet d’un autre article).

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5 pensées sur “« Ce n’est pas du jeu de rôle ! »

  1. Jouet de rôle… dommage que cela sonne si mal. Jeu est déjà péjoratif, jouet encore plus 🙁

    J’aimerais tant une terminologie sans jugement embarqué.

    Est-ce que beaucoup de jeux « traditionnels » des années 80-90 ne sont pas autant des jouets que certains jeux narratifes d’aujourd’hui ? Quel est le but à Cyberpunk ? à Agone ? à Néphilim ? (cela change évidemment si tu considère jeu+scénario, mais même alors, qui le dit aux joueurs et comment ?)

    Finalement : oui, et ? Une fois cette classique distinction faite, on s’en sert pour aller où ?

    • Mass : autant que faire de l’esthétisme. Il n’y a pas d’objectif parce qu’il n’y a pas de fin. Si tu as des conditions de fin (X points de victoire, conquérir le trône ou échouer définitivement, etc.) alors c’est un jeu dans le sens de « game ». Sinon c’est un jouet, ou pour user d’un terme moins offensant mais anglais, du « play ». Ta matière brute, c’est le personnage, tu le travaille comme quelqu’un travaillerait la glaise, tu fais des essais. Mais la partie a des objectifs, et normalement une fin. On parle d’ailleurs de roleplaying game, un game dans lequel on play un personnage.

      Erwik : j’aime et je déteste cette position.
      – J’aime parce qu’au fond, qui suis-je pour remettre en question l’auteur ou celui qui y joue ? Je n’ai pas la vérité absolue.
      – Je déteste parce que c’est pour certains un moyen de ne pas se poser de questions. L’être humain sépare pour mieux comprendre, quitte à réunir ensuite. On doit être prêts à étudier, se demander, remettre en cause.

      Gherhartd Sildoenfein : oui, le terme est gênant, d’où son côté provoc qui m’amuse ici mais que je ne reproduirai pas à longueur de temps, à moins de vouloir titiller un interlocuteur.
      * A quoi ça sert ? A moi, à comprendre pourquoi des gens n’aiment pas les « storygames », à saisir la différence. On verra ensuite si cela produit quelque chose, mais déjà cela m’aide à me situer.
      * Enfin, je pense que tout jeu de rôle « classique » comporte certes des objectifs et des obstacles (du jeu) mais aussi une dimension esthétique/jouet importante – on décrit son personnage, des décors, toutes les scènes n’ont pas un but précis, etc.
      Reste que si tu ne donnes pas de but à ta table, tout le monde va te regarder avec un air d’incompréhension : « on fait quoi ? Il est où le scénar ? »

  2. « [Dans Monostatos, Prosopopée ou Inflorenza] on s’[…]oppose au système ou aux autres joueurs, dans le but d’atteindre un objectif fixé assez tôt dans la partie »

    Ainsi, Monostatos, Prosopopée et Inflorenza sont des jeux qui favorisent une démarche ludiste ?
    #Troll #LeGNSçaMarcheDéfinitivementPas

    Sinon, sur la distinction introduite par l’article: je la trouve très intéressante et pertinente.
    Cependant, il faudrait effectivement trouver un autre terme que jouet, non pas parce qu’il parait péjoratif, mais parce que la majorité des JdR rentrent dans cette catégorie.
    Et j’ai envie de dire : heureusement. Une des nombreuses forces du JdR c’est ce côté liberté, histoires infinies limitées uniquement par notre imagination (ou notre motivation). Bref l’opposé des jeux à objectifs limités, par définitions finis.

    Si je devais finir par une provocation, ça serait : « non, les jeux limités par les objectifs des joueurs ne sont pas vraiment des jeux de rôles ». Et ça ne serait pas une provocation gratuite, car je pourrais l’argumenter sincèrement.

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