Et pourtant, ils jouent…

goddice
Dans le billet précédent, je parlais des jeux sans objectif et sans conflit et les classais dans une catégorie polémique, celle des « jouets de rôle ». Selon ma définition, largement inspirée de Greg Costikyan, on retrouvait dans cette classe des objets tels que :
– les jdr dont l’objectif est gagné d’avance : si j’incarne un membre de l’Alliance Rebelle en lutte contre l’Empire et que je suis sûr de gagner à la fin, il n’y a a priori pas d’enjeu dramatique.
– les jdr sans objectif : si le MJ me pose une carte du monde hyper-détaillée sous les yeux et me dit d’y faire ce que je veux, je risque de ne pas savoir quoi faire voire de fortement m’ennuyer. La fameuse situation rolistique « vous êtes dans une auberge vous faites quoi ? » que suit souvent un embarrassant flottement mais aussi tous les autres moments où les joueurs ne savent plus vraiment quoi faire et commencent à partir en vrille découlent directement de ce point.

Je voudrais maintenant réfléchir dans l’autre sens, pour ne pas laisser croire que je voue au coffre à joujou tous ces objets ni ne voit leurs utilisateurs comme des poseurs ridicules.

Le jeu de dieu

Un jeu dont l’objectif fictionnel est gravé dans le marbre est-il nécessairement un jouet ? Si moi, pirate de la septième mer, je suis sûr de l’emporter contre les méchants, suis-je en train de quitter les rives du jeu de rôle ? Pas nécessairement.

Même si l’on considère que le jeu de rôle est avant tout un jeu, exiger que l’objectif ludique soit systématiquement interne à la fiction relève de l’aveuglement. Cet objectif ludique peut être tout à fait à la marge de la narration. Il ne doit pas obligatoirement ni systématiquement se confondre avec le but de la mission ou les désirs du personnage, ces derniers constituant alors un prétexte, un Macguffin. Je peux par exemple interpréter un salopard qui désire ardemment trouver un trésor, et vouloir en réalité faire donner à mon personnage la correction qu’il mérite. Je peux même incarner un homme sans but, balancé par les aléas et parier sur sa capacité à encaisser les coups avant de péter les plombs.

On peut très bien pour ce faire donner un grand coup de guidon en direction des îles Plateau. L’objectif est ici défini en amont, un ou plusieurs autres joueurs incarnent l’adversité (quand ce n’est pas le jeu lui-même qui assume ce rôle), et des mécaniques relativement solides viennent déterminer le ou les vainqueurs. En tant que spadassins héroïques, notre groupe est sûr de réussir à vaincre les troupes du Cardinal, mais celui qui gagnera vraiment à la fin sera celui qui aura réussi à vaincre le plus d’adversaire, ou qui en aura achevé le plus, ou qui aura rempli son objectif secondaire caché. Mon personnage est une épave, mais je vais essayer de le faire tenir le plus longtemps sur la corde raide en dépit des obstacles que les autres m’envoient dans les dents – le dernier à tomber a gagné.

On peut aussi balancer la barre à gauche et filer droit vers la crique de l’Improvisation. Le vainqueur pourrait être celui qui aura su le plus conquérir le cœur de ses collègues-spectateurs par ses descriptions endiablées. Son succès pourra être mesuré par des jetons ou à l’applaudimètre, ou – et c’est là que l’on fait demi-tour avant de lancer une bordée sur le précédent article – n’être jaugé qu’à l’aune de critères aussi divers que subjectifs. En gros, chacun sera seul juge de qui aura le mieux joué à son goût et établira de façon plus ou moins floue son propre classement.

Dans tous les cas, le participant cesse d’être un simple interprétant, de coller à son personnage et d’en épouser les buts pour prendre davantage la place d’un auteur. Dieu ne joue pas aux dés ? Ce dieu-là le fait, ou aux cartes, ou au concours descriptif… il joue en tous cas, mais d’un peu plus haut.

Le jeu du sprinter

Bon, nous avons parlé de compétition avec des vainqueurs et donc des perdants, mais est-il seulement besoin en la matière de mètre étalon ou de podium ? Viser haut ne veut pas dire forcément pinailler sur la place exactement occupée au sommet. On peut se contenter de viser une zone grossière dans les hauteurs, et être parfaitement content d’y parvenir avec l’aide des autres. Quant à savoir qui y est arrivé le premier ou qui s’est le plus rapproché du bord, c’est une question qu’il faudra laisser à la scolastique.

Il n’est pas question pour autant de prôner un idéal de mesure et de politesse contenue. La compétition est bel et bien bénéfique pour l’émulation ; si l’on veut atteindre les sommets, il faut donc tout de même se fixer un objectif, même flou, que l’on pourrait peut-être résumer par « prendre et donner le meilleur de soi-même ». Non pas l’art pour l’art mais le dépassement de soi dans la relation avec l’autre, la capacité à aller plus loin parce qu’en face de moi d’autres personnes font de même.

Est-ce encore tout à fait du jeu ? Entre-t-on dans une autre forme de performance ? On touche sans doute à une limite très proche du théâtre d’improvisation ou du grandeur nature, mais la tension est assurément là, dans la recherche de l’excellence.

Le jeu de la singularité

Attaquons pour finir l’autre élément du précédent billet : le conflit. Est-il nécessaire qu’il y ait conflit pour qu’il y ait jeu de rôle ?

Si nous prenons l’exemple de l’émulation, pas exactement, du moins pas sous la forme traditionnellement envisagée.

La compétition ne correspond pas forcément à des conflits ouverts, et il y est possible de se pousser les uns les autres vers le haut sans passer par l’affrontement. La course à pieds ou le patinage artistique ne demandent pas aux participants de maîtriser les arts martiaux, et n’en demeurent pas moins des disciplines sportives de plein droit. Il peut en être de même pour la pratique ludique qui cesse alors d’emprunter la voie de la confrontation au profit de celle de l’émulation.

Le conflit est toujours là en vérité, seulement il n’est plus avec les autres joueurs mais avec soi-même, avec ses propres limitations. Il passe par le dépassement de ses appréhensions, le franchissement de ses limites – des objectifs impossibles à atteindre de manière définitive et qu’il faut donc toujours remettre sur le tapis. Même dans un jeu comme Les Petites choses oubliées d’où le conflit semble particulièrement absent, on en trouve tout de même – il s’agit de vaincre sa timidité, sa peur de l’intimité et du ridicule.

C’est aussi oser explorer des couples possibles, d’autres façons de voir le monde et tenter de le faire éclore leur vérité aussi près du réel que possible. Certains joueurs se mettent ainsi au défi d’interpréter un personnage très différent d’eux-mêmes, ou d’explorer tous les points de vue possibles.

Le jeu de rôle

Cette exploration d’autres enjeux est permis par l’absence d’un objectif ludique tel qu’il est classiquement envisagé. C’est parce que je ne dois pas mobiliser mes cellules grises pour trouver la solution à l’enquête du meneur ou à la contre-stratégie de mon ennemi, c’est parce que je ne dois pas consacrer au moins 75 % de mon temps à faire avancer l’intrigue que je peux me concentrer sur ce qu’est réellement mon personnage, sur mon interprétation ou sur ma relation avec le reste du groupe.

Ce désir d’approfondissement est déjà en ferment dans le jeu de rôle classique. Il est dans les historiques des personnages, dans les backgrounds foisonnants, dans les mécaniques de jeu qui s’intéressent à ce qui se passe dans la tête du héros, dans les apartés et les séances solo, dans les descriptions même et dans les dessins et poèmes voués à des campagnes inoubliées. Il est aussi dans ces joueurs de World of Warcraft qui entre deux quêtes épiques veulent voir ce que cela fait d’organiser un grand mariage ou de tenir une auberge, ou ces pratiquants des Sims qui inventent un monde à leurs personnages. Il est enfin dans ce meneur qui souhaite avant tout offrir le plus beau défi possible aux autres tout en sachant qu’il ne saurait l’emporter lui-même.

Il est l’autre versant de notre passion.

 

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