Jeu de rôle

Poltergeists ou l’horreur métafictionnelle

Poursuivant mon intuition sur le jeu de rôle comme pratique métafictionnelle, j’ai eu envie d’attaquer aujourd’hui un cas concret qui me paraît extrêmement intéressant tant par ses réussites que par ses échecs. Je voudrais parler de Poltergeists (Murderous Ghosts en anglais), un jeu de rôle d’horreur pour deux joueurs écrit par Vincent Baker (Dogs in the VineyardApocalypse World…).

L’horreur, le genre maudit du jeu de rôle

Avant d’attaquer l’étude en elle-même, revenons rapidement sur le genre horrifique tel qu’il est exprimé dans notre loisir. Le rôliste qui désire reproduire en jeu de rôle ce qu’il ressent devant un roman ou un film d’horreur se retrouve souvent confronté à plusieurs obstacles :

Premier obstacle, la charge de la transmission du sentiment horrifique (et donc de la réussite de la partie) repose très souvent sur les épaules d’un meneur de jeu. Ce dernier, à moins de posséder un doctorat en manipulation ou d’être conteur professionnel, n’est qu’un joueur ordinaire ; il va sans doute faire quelques efforts de description, s’essayer à 2-3 effets de voix, mettre la musique de Damien la Malédiction en fond sonore, se mettre à crier pour faire sursauter tout le monde, mais dans l’ensemble ses essais de mise en scène resteront insuffisants pour faire vraiment peur à sa table.

Autre embûche, la forte dose d’improvisation que nécessite même la plus dirigiste des parties : rappelons-nous que les auteurs de livres ou de films peuvent tout contrôler, retravailler, perfectionner, ce qui n’est pas le cas du rôliste moyen. Encore une fois, je ne dis pas que certains génies n’y arrivent pas, juste que leur cas me paraît l’exception plus que la règle.

Comme si cela ne suffisait pas, à cela viennent s’ajouter les autres joueurs. D’abord, leur égo s’insurge souvent contre la perspective de jouer des victimes contre un méchant meneur de jeu tout puissant. Ensuite, face à un sentiment de malaise ils vont généralement se replier vers des réactions de compensation comme le rire, le hors-jeu, le désinvestissement émotionnel. Ils auront enfin leur propre conception du rythme, de leur personnage ou du monde, et iront fréquemment à l’encontre de la vision globale du meneur.

A cause de tous ces éléments, le jeu de rôle horrifique embrasse souvent sa propre pauvreté stylistique (pas de mise en scène réussie, pas de description à couper le souffle, pas de scénario parfaitement exécuté, pas de jeu d’acteur de qualité, etc.) et se complait dans le second degré voire le métafictionnel le plus envahissant (combien de parties de L’Appel de Cthulhu virant à la comédie ? Combien de jeux d’horreur moquant les clichés du cinéma bis ?)

Les fantômes meurtriers ou quand la métafiction vient au secours de l’horreur

A tout cela, Poltergeists apporte une nouvelle proposition qui me semble aussi passionnante que risquée, et qui a au moins le mérite de l’audace expérimentale.

Pour ceux qui ne sauraient pas de quoi je parle, Poltergeists est un jeu à deux joueurs qui met en scène un explorateur confronté à des fantômes bien décidés à lui faire la peau. La forme est particulièrement intéressante puisqu’elle se situe entre le livre dont vous êtes le héros, Apocalypse World (du même auteur) et le Black Jack (pour la réussite des actions ou les évolutions de la fiction). Chacun des deux participants a en main un livret spécifique avec des paragraphes qui lui indiquent quoi faire et le conseillent sur quoi dire. Le but de l’un est d’échapper aux spectres, celui de l’autre est de tuer le malheureux explorateur ou de pousser le joueur derrière à tout arrêter sous l’effet de la peur.

Le jeu repose bien sûr en grande partie sur le talent du « meneur » à faire de terrifiantes descriptions de fantômes ; si ce dernier y est aidé par des conseils écrits qui l’aiguillent en lui proposant de s’intéresser à des aspects précis du monstre, on reste dans une mécanique classique avec le risque de ne pas réussir à faire des descriptions suffisamment prenantes.

Poltergeists devient beaucoup plus original lorsqu’il encourage le joueur-victime à contribuer à l’ambiance horrifique. L’explorateur est en effet fréquemment invité par son livret à s’exprimer sur les craintes que son personnage a vis-à-vis de la suite de la fiction. Par exemple, le chapitre 6 demande au joueur « Qu’est-ce que vous ne voudriez surtout pas faire maintenant ? » S’en suit une liste de possibilités parmi lesquelles crier, supplier, frapper, s’enfuir… L’interrogé fait son choix, l’annonce à voix haute puis effectue son test. Une réussite lui permet de faire ce qu’il veut dans la fiction, un demi-échec le contraint à une réaction mesurée et un échec le force à agir dans le sens de ce qu’il a déclaré vouloir éviter.

On pourrait parfaitement arguer qu’il ne s’agit là que de demander au joueur d’exprimer à voix haute les pensées de son personnage, ce qui à la rigueur est original mais ne relève aucunement de la métafiction. L’impact concret que les pensées ainsi exprimées ont sur la suite des événements me pousse cependant à penser le contraire. Un autre exemple de question ( « Qu’est-ce que vous espérez que [le fantôme] ne fasse pas ? ») sera plus évident : ne pas vouloir que le fantôme vous appelle par votre prénom ne devrait avoir aucune espèce d’influence sur la « réalité ». Or, choisir cette option, c’est rendre possible son avènement, c’est donc influer sur la fiction à venir autrement que par les actions directes de son personnage.

Ce que le joueur énonce présente ainsi un double sens évident. A moins d’être un peu vicieux, l’explorateur ne veut vraiment pas crier, par peur d’alerter le fantôme – il joue sa peau ici ! Le joueur qui annonce ne pas vouloir que l’explorateur crie sous-entend au contraire qu’il prend du plaisir à l’idée que son personnage craque, réveille le fantôme et meure dans de délicieuses souffrances. Après tout, s’il ne voulait vraiment pas que les choses se passent ainsi, il pourrait tout à fait mentir au MJ et choisir une autre option (voire arrêter la partie, le jeu formalisant justement cette possibilité).

Poltergeists joue ainsi pleinement sur l’ambiguïté unissant joueur et personnage. Même si le joueur a au fond de lui un peu envie de voir son personnage se faire dépecer, il va tout de même effectuer un test pour essayer de le sauver. J’ai parlé plus haut de double sens : une part sombre en lui veut souffrir et faire souffrir, et une part de lumière veut survivre. Faire participer le joueur est un bon moyen de contourner le problème d’ego mentionné plus haut ; le laisser choisir à la fois ce qui risque de lui arriver et ce qui lui arrive rendrait par contre l’ensemble trop prévisible et dépourvu de tension, et ferait vraisemblablement virer la partie vers le gore complaisant.

Nous ne sommes plus dans l’interaction classique avec un MJ imposant unilatéralement SA vision de l’horreur et un joueur n’agissant sur le monde qu’à travers les actions directes de son personnage (et encore, dans l’espace de liberté que veut bien lui laisser le meneur). L’interaction entre le MJ, le joueur et le livret (qui pose lui aussi des questions à la façon d’un troisième joueur un brin binaire) constitue bel et bien un échange à caractère métafictionnel : les participants discutent de la fiction, analysent les motivations des personnages, font des suggestions, même si cela prend ici une forme extrêmement codifiée.

A mon sens, Baker tente quelque chose de totalement nouveau en mettant clairement ici la dimension méta-fictionnelle au service de l’horreur. C’est là quelque chose qu’aucun roman ou film ne pourra jamais faire, menacer un joueur avec sa propre imagination, le contraindre à concevoir le pire et à se faire le complice de son effroi, sans pour autant lui laisser le loisir de se détacher complètement de son alter-ego et de se mettre en posture d’auteur.

Les pensées du personnage, voie royale vers la métafiction ?

Pour ne pas briser l’immersion des participants, le dialogue métafictionnel doit cependant être dissimulé. Poser abruptement et à voix haute la question au joueur « Bon, c’est quoi qui te ferais le plus peur histoire que je te le colle dans les dents ? » briserait instantanément l’immersion et la séparation entre meneur et victime, ruinant tout effet horrifique.

Afin de masquer l’artificialité de ce type de dialogue, Vincent Baker a recours aux pensées de l’explorateur. En évoquant fréquemment ce à quoi pense son personnage, le joueur est invité à s’exprimer sur la fiction depuis l’intérieur de la fiction, sans jamais quitter son rôle. Les moments véritablement métafictionnels (qui correspondent aux questions mentionnées auparavant) sont eux-mêmes noyés au milieu d’un ensemble de chapitres où l’explorateur est simplement invité à exprimer ses craintes à voix haute, avec des questions comme « Dites au MJ ce qui vous manquera si vous ne rentrez pas chez vous. ». C’est toute la partie qui prend ainsi place à mi-chemin entre le monde « concret » et l’esprit du protagoniste, un mode d’existence facilité par le fait qu’il n’y a qu’un seul personnage-joueur.

L’autre méthode utilisée pour préserver la fiction est lié à la forme même du jeu. Les livrets interrogent meneur et joueur en leur posant des questions de manière abrupte certes, mais aussi silencieuse ; le non-verbal devient le domaine de la métafiction, laissant au verbal la prise en charge de la fiction (à moins de lire à voix haute le contenu de chaque chapitre, ce qui à mon avis est une erreur que beaucoup d’entre nous commettent). Les livrets deviennent un peu comme un troisième joueur muet qui dialoguerait par télépathie avec celui que cela concerne, sans rompre l’immersion de celui que cela ne concerne pas.

Une prise en main délicate

Je l’ai dit plus haut, la proposition est néanmoins risquée. Le jeu souffre en effet de la complexité de son dispositif et d’un jargon un peu dur à saisir, surtout en cours de partie ; les joueurs passent leur temps à lire en silence, donner des indications de paragraphes, tirer des cartes, quand ils n’essaient tout simplement pas de comprendre ce que l’auteur a bien pu vouloir dire. En vérité, mon unique partie de ce jeu a été un fiasco complet, et je ne suis pas le seul pour qui l’essai n’a guère été concluant.

Je reste cependant persuadé qu’avec un peu d’entraînement, il est possible d’en faire quelque chose d’incroyable. Le vrai problème du jeu provient de la difficulté de sa prise en main, qui nécessite une certaine rigueur et une lecture au préalable, voire un ou deux tests négatifs. Contrairement à ce qui a été dit, ce n’est aucunement pour moi un jeu qu’on peut pratiquer au débotté (les deux exemples de parties filmées, dont un avec l’auteur du jeu lui-même, me confortent d’ailleurs dans cette impression).

Cette préparation permettra à chaque participant de ne plus être déconcerté, de lire son chapitre en silence et sans perdre trop de temps, à l’explorateur de décrire ses pensées de la façon la plus immersive possible (en disant par exemple à voix haute « En le voyant, j’essaie de retenir un cri… j’ai trop peur que la créature me remarque »), de tirer les cartes avec un air concerné…

Cela veut dire faire un vrai effort. En plaçant MJ et joueur sur un pied d’égalité cependant, le jeu invite tout le monde à faire cet effort, et ne fait pas reposer le succès de l’entreprise sur les épaules d’un animateur tout puissant (ou écrasé par sa charge). Le plus dur ici sera pour l’éternel joueur paresseux de se débarrasser de ses mauvaises habitudes et de s’investir à fond dans l’expérience.

Conclusion

Une des leçons à tirer de Poltergeists est qu’on n’entre pas dans un jeu de rôle horrifique comme on prend un train de parc d’attractions, et se laisser porter est un luxe que notre loisir nous refuse. En tant que MJ, je ne parviendrai jamais à rivaliser avec les effets spéciaux d’un bon film d’épouvante, ou avec la solitude oppressante d’une lecture immersive.

Ce que le jeu de rôle m’offre en revanche, ce que ni cinéma ni littérature ni jeu vidéo ne peuvent me proposer, c’est l’implication dans l’horreur, c’est la possibilité d’explorer mes craintes, de les exhiber et de les discuter avec les autres avant de m’y confronter. Cela, Vincent Baker l’a bien compris, et malgré ses défauts Poltergeists propose une façon élégante de travailler véritablement le sentiment horrifique. Cela demande un investissement de la part de tous les participants, et une capacité à s’exposer que nous ne sommes pas forcément prêts à manifester, mais nul doute que ce que l’on donne au jeu, celui-ci nous le rendra décuplé.

Serons-nous prêts à tenter véritablement l’expérience ?

Liens

Vincent Baker organise une partie collective à la Ropecon (V.O., avec les problèmes de jeu décrits ici alors même que l’auteur est présent).

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